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Concernant les capacités des prochains personnages et l'expérience de combat
Start Time: 2025-03-31 21:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-05-14 15:00:00 (JST)

Nous vous remercions pour votre fidélité à Dragon Ball Legends.
Au mois de mai, Dragon Ball Legends fêtera ses 7 ans.
Pour célébrer ce moment important, et pour que vous puissiez vous amuser encore longtemps sur l'application, nous avons prévu une mise à jour de très grande ampleur.
Dans cette annonce, nous parlerons des capacités des personnages dans Dragon Ball Legends et de l'expérience de combat qui découle de ces capacités.
Un retour à une expérience de combat mettant en avant les particularités et les attributs des différents personnnages pour mieux comprendre leurs capacités.
Depuis la sortie de l'application, notre objectif a été de vous proposer une expérience nouvelle en incluant de nombreux personnages.
Cependant, à force d'intégrer beaucoup de personnages aux capacités diverses, l'expérience de combat pensée à l'origine s'est altérée.
Nous expliquerons ici les améliorations que nous allons mettre en place pour régler ce problème, en nous concentrant sur 3 points. Le texte qui va suivre est long, mais n'hésitez pas à le lire si vous avez le temps.
Auparavant, dans les combats en ligne, le « bonus de vitesse de pioche de cartes d'art » était la particularité des personnages aux combos puissants, conformément à l'œuvre originale.
D'un autre côté, la faculté de régénérer sa force était un avantage des personnages de classe « régénération », leur donnant ainsi une particularité bien définie.
Cependant, à force d'intégrer toujours plus de personnages, le nombre de ceux possédant ces capacités n'a cessé d'augmenter. Les personnages ont donc perdu de leur individualité, et leurs différences sont devenues difficiles à remarquer.
De même, bien qu'au départ, seule une partie des personnages possédaient « annulation du désavantage lié à l'affinité d'attribut des dégâts subis », cette capacité à été octroyée à de plus en plus de personnages. Finalement, composer une équipe et jouer en tirant avantage de l'affinité d'attribut est devenu compliqué.
Les personnages possédant « annulation des mises à couvert particulières » et « bonus de vitesse de pioche » ont eux aussi eu tendance à augmenter.
Sans cesse renforcer les capacités de combos a conduit à de nombreux combats unilatéraux, où l'adversaire subit de longs combos en continu.
Nous pensons que certains ont déjà vu leur équipe subir de longs combos adverses sans rien pouvoir faire à cause d'une simple erreur. Les opportunités d'alterner défense et attaque ont aussi visiblement diminué, rendant l'expérience de combat moins amusante.
Maintenant que les personnages possèdent de nombreuses capacités, les textes de présentation sont devenus très longs et peu clairs. Les conditions d'activation des effets sont elles aussi devenues complexes.
Cela a dû poser des difficultés de compréhension aux nouveaux joueurs, bien entendu, mais aussi aux plus anciens.
Nous pensons que la perte d'individualité, évoquée plus haut, ainsi que les longs textes de présentation des capacités sont causés par le nombre conséquent de capacités par personnage. Voici ci-dessous comment elles ont augmenté au fil du temps.
① La puissance des combos augmente avec l'annulation des mises à couvert particulières ou encore les bonus de vitesse de pioche.
② Des contres tels que la destruction des cartes, la réduction du Ki, ou encore la vitesse de pioche diminuée, sont utilisés pour riposter...
③ Et d'autres contres encore tels que l'annulation de la destruction des cartes, l'annulation de la réduction du Ki, ou encore l'annulation des malus de stats sont utilisés pour riposter à nouveau...
Dans ce contexte du nombre de capacités augmentant toujours plus, nous avons même dû limiter la réduction des dégâts subis à 70% maximum.
Nous avons pris cette décision car cela pouvait destabiliser en laissant croire qu'il était possible de ramener à 0 les dégâts subis si la réduction dépassait 100%.
Pour éviter cela, nous avons mis en place une limite, et pour garantir les capacités défensives, nous avons ajouté la destruction des cartes et la capacité de régénération en plus de la réduction de dégâts.
Pour résoudre les problèmes évoqués ci-dessus, voici les améliorations progressives que nous prévoyons.
Lors d'un combo par paliers, la vitesse de pioche et la vitesse de régénération du Ki vont progressivement ralentir, mais, toujours dans le but de supprimer les combos extrêmes, nous envisageons de les revoir encore à la baisse plus tard.
Pour les personnages les plus récents, nous avons déjà appliqué ce nouvel ajustement.
Concernant les futurs personnages, nous ferons en sorte que l'annulation des mises à couvert particulières ne soit pas excessive.
Nous ne supprimerons pas l'annulation des mises à couvert particulières.
Il s'agit simplement d'un ajustement qui permettra de créer un environnement propice à la bonne utilisation des mises à couvert particulières.
Il y a de nombreux critères pour décider de l'attribut d'un nouveau personnage, mais le plus important d'entre eux est de savoir de quel attribut son équipe a le plus besoin.
Cependant, afin de s'assurer qu'un nouveau personnage puisse briller même contre un adversaire contre qui il a un attribut désavantageux, les annulations des désavantages d'attribut se sont fait de plus en plus fréquentes. Par exemple, c'était le cas lors de l'arrivée de « Son Goku Super Saiyan divin » LL et de « Oméga Shenron » LL.
Pour que la composition d'une équipe en fonction des attributs soit plus amusante, nous prévoyons de revoir à la baisse le temps d'effet et les conditions d'activation de l'annulation des désavantages d'attribut. En contrepartie, nous trouverons le bon équilibre en jouant sur les capacités plus basiques telles que l'augmentation des dégâts infligés et la réduction des dégâts subis.
La limitation sur la réduction des dégâts subis étant la principale cause de l'augmentation des capacités disruptives et de régénération, cette dernière a été retirée et la réduction de dégâts subis a été renommée « Garde contre les dégâts » (aucune modification ne sera apportée au fonctionnement de la capacité en lui-même).
De plus, nous allons désormais diminuer peu à peu les capacités disruptives et de régénération extrêmes des nouveaux personnages et permettre ainsi de progressivement combler les disparités avec des capactités de base.
Les personnages qui paraîtront à partir d'avril verront leur augmentation des dégâts infligés et leur garde contre les dégâts grandement augmentées, mais contrairement aux personnages déjà présents, ils ne seront pas grandement renforcés de manière générale .
Les descriptions des capacités étant devenues longues et complexes, elles étaient difficiles à comprendre. Nous allons régler ce problème.
À partir des nouveaux personnages, nous allons améliorer la manière d'écrire les capacités afin qu'elles soient plus lisibles et compréhensibles. En outre, nous supprimerons les explications superflues pour les transférer dans l'espace « aide ».
De plus, nous mettrons en place une catégorie « capacités de départ » qui répertoriera les informations concernant les effets des capacités qui s'activent en début de combat.
Dans le futur, nous envisageons entre autres de symboliser certains effets par des icônes. C'est encore en cours de réflexion, mais voici un exemple concret de la nouvelle manière d'écrire les capacités.
Voilà pour les mesures d'amélioration.
Ces mesures seront appliquées progressivement avec les personnages à paraître à partir d'avril 2025. Nous pourrons ainsi améliorer peu à peu et sur le long terme l'intégration des capacités de bases.
Nous avons choisi de procéder à ces ajustements par étapes car nous ne pouvons pas gérer efficacement tous les personnages aux nombreuses capacités ayant fait leur apparition jusqu'en mars 2025.
Nous redoutons que, dans l'état actuel des choses, pour une équipe avec des personnages qui possèdent une garde contre les dégâts à 200% mais qui n'ont presque pas de capacité de réduction de combos, il soit impossible d'arrêter les combos adverses. Il y a un risque que les 180 secondes de combat se terminent par une défaite après avoir subis les arts adverses en continu.
Nous allons donc procéder à ces ajustements en réfléchissant à l'équilibre global des combats, pour que le fait de réduire les capacités des personnages ne revienne pas à les affaiblir.
En définitive, nous souhaitons revenir à des combats où les capacités des personnages sont faciles à comprendre et qui mettent réellement en avant leurs particularités et leurs attributs. Notre objectif n'est en aucun cas de proposer une expérience de combat avec seulement les stats de base.
Jusqu'à présent, nous avions un problème de complexification et de démesure des capacités dès qu'un nouveau personnage faisait son apparition.
Nous souhaitions profiter de l'occasion de ce 7e anniversaire pour réfléchir à ces problèmes et rendre les combats de Legends encore plus amusants en revenant à une simplification des capacités des personnages et en remettant en avant leurs particularités et leurs attributs.
Nous avons conscience de l'effort que vous demandera la prise en main de ce nouvel environnement de jeu, mais nous vous garantissons une meilleure expérience de combat une fois que vous vous y serez habitués.
Nous vous remercions pour votre compréhension.
Nous faisons notre possible pour que vous continuiez à vous amuser davantage et à appécier l'application encore longtemps.
Nous vous remercions de l'intérêt continu que vous portez à Dragon Ball Legends.
TOSHI・TANI
L'équipe de développement et gestion de Dragon Ball Legends
Au mois de mai, Dragon Ball Legends fêtera ses 7 ans.
Pour célébrer ce moment important, et pour que vous puissiez vous amuser encore longtemps sur l'application, nous avons prévu une mise à jour de très grande ampleur.
Dans cette annonce, nous parlerons des capacités des personnages dans Dragon Ball Legends et de l'expérience de combat qui découle de ces capacités.
Objectif
Un retour à une expérience de combat mettant en avant les particularités et les attributs des différents personnnages pour mieux comprendre leurs capacités.
Problèmes actuels
Depuis la sortie de l'application, notre objectif a été de vous proposer une expérience nouvelle en incluant de nombreux personnages.
Cependant, à force d'intégrer beaucoup de personnages aux capacités diverses, l'expérience de combat pensée à l'origine s'est altérée.
Nous expliquerons ici les améliorations que nous allons mettre en place pour régler ce problème, en nous concentrant sur 3 points. Le texte qui va suivre est long, mais n'hésitez pas à le lire si vous avez le temps.
Le manque grandissant d'individualité des personnages
Auparavant, dans les combats en ligne, le « bonus de vitesse de pioche de cartes d'art » était la particularité des personnages aux combos puissants, conformément à l'œuvre originale.
D'un autre côté, la faculté de régénérer sa force était un avantage des personnages de classe « régénération », leur donnant ainsi une particularité bien définie.
Cependant, à force d'intégrer toujours plus de personnages, le nombre de ceux possédant ces capacités n'a cessé d'augmenter. Les personnages ont donc perdu de leur individualité, et leurs différences sont devenues difficiles à remarquer.
De même, bien qu'au départ, seule une partie des personnages possédaient « annulation du désavantage lié à l'affinité d'attribut des dégâts subis », cette capacité à été octroyée à de plus en plus de personnages. Finalement, composer une équipe et jouer en tirant avantage de l'affinité d'attribut est devenu compliqué.
L'augmentation du nombre de personnages aux combos puissants
Les personnages possédant « annulation des mises à couvert particulières » et « bonus de vitesse de pioche » ont eux aussi eu tendance à augmenter.
Sans cesse renforcer les capacités de combos a conduit à de nombreux combats unilatéraux, où l'adversaire subit de longs combos en continu.
Nous pensons que certains ont déjà vu leur équipe subir de longs combos adverses sans rien pouvoir faire à cause d'une simple erreur. Les opportunités d'alterner défense et attaque ont aussi visiblement diminué, rendant l'expérience de combat moins amusante.
La complexification des capacités des personnages (longs textes de présentation)
Maintenant que les personnages possèdent de nombreuses capacités, les textes de présentation sont devenus très longs et peu clairs. Les conditions d'activation des effets sont elles aussi devenues complexes.
Cela a dû poser des difficultés de compréhension aux nouveaux joueurs, bien entendu, mais aussi aux plus anciens.
Nous pensons que la perte d'individualité, évoquée plus haut, ainsi que les longs textes de présentation des capacités sont causés par le nombre conséquent de capacités par personnage. Voici ci-dessous comment elles ont augmenté au fil du temps.
① La puissance des combos augmente avec l'annulation des mises à couvert particulières ou encore les bonus de vitesse de pioche.
② Des contres tels que la destruction des cartes, la réduction du Ki, ou encore la vitesse de pioche diminuée, sont utilisés pour riposter...
③ Et d'autres contres encore tels que l'annulation de la destruction des cartes, l'annulation de la réduction du Ki, ou encore l'annulation des malus de stats sont utilisés pour riposter à nouveau...
Dans ce contexte du nombre de capacités augmentant toujours plus, nous avons même dû limiter la réduction des dégâts subis à 70% maximum.
Nous avons pris cette décision car cela pouvait destabiliser en laissant croire qu'il était possible de ramener à 0 les dégâts subis si la réduction dépassait 100%.
Concernant la réduction des dégâts subis
La réduction des dégâts subis contrebalance l'augmentation des dégâts infligés de l'adversaire.
Même en dépassant 100% de réduction de dégâts, ils ne peuvent pas descendre à 0.
Même en dépassant 100% de réduction de dégâts, ils ne peuvent pas descendre à 0.
Pour éviter cela, nous avons mis en place une limite, et pour garantir les capacités défensives, nous avons ajouté la destruction des cartes et la capacité de régénération en plus de la réduction de dégâts.
Pour résoudre ces problèmes
Pour résoudre les problèmes évoqués ci-dessus, voici les améliorations progressives que nous prévoyons.
Ajustement des combos par paliers
Lors d'un combo par paliers, la vitesse de pioche et la vitesse de régénération du Ki vont progressivement ralentir, mais, toujours dans le but de supprimer les combos extrêmes, nous envisageons de les revoir encore à la baisse plus tard.
Ajustement de la durée et du timing d'activation de l'annulation des mises à couvert particulières
Pour les personnages les plus récents, nous avons déjà appliqué ce nouvel ajustement.
Concernant les futurs personnages, nous ferons en sorte que l'annulation des mises à couvert particulières ne soit pas excessive.
Exemple concret
-
- Pour « Vegeta Super Saiyan 3 » LEGENDS LIMITED, cette durée est limitée à 5 secondes.
Nous ne supprimerons pas l'annulation des mises à couvert particulières.
Il s'agit simplement d'un ajustement qui permettra de créer un environnement propice à la bonne utilisation des mises à couvert particulières.
Ajustement du temps d'effet et des conditions d'activation de l'annulation des désavantages d'attribut
Il y a de nombreux critères pour décider de l'attribut d'un nouveau personnage, mais le plus important d'entre eux est de savoir de quel attribut son équipe a le plus besoin.
Cependant, afin de s'assurer qu'un nouveau personnage puisse briller même contre un adversaire contre qui il a un attribut désavantageux, les annulations des désavantages d'attribut se sont fait de plus en plus fréquentes. Par exemple, c'était le cas lors de l'arrivée de « Son Goku Super Saiyan divin » LL et de « Oméga Shenron » LL.
Pour que la composition d'une équipe en fonction des attributs soit plus amusante, nous prévoyons de revoir à la baisse le temps d'effet et les conditions d'activation de l'annulation des désavantages d'attribut. En contrepartie, nous trouverons le bon équilibre en jouant sur les capacités plus basiques telles que l'augmentation des dégâts infligés et la réduction des dégâts subis.
Ajustement des capacités disruptives et de régénération
La limitation sur la réduction des dégâts subis étant la principale cause de l'augmentation des capacités disruptives et de régénération, cette dernière a été retirée et la réduction de dégâts subis a été renommée « Garde contre les dégâts » (aucune modification ne sera apportée au fonctionnement de la capacité en lui-même).
De plus, nous allons désormais diminuer peu à peu les capacités disruptives et de régénération extrêmes des nouveaux personnages et permettre ainsi de progressivement combler les disparités avec des capactités de base.
Exemple concret
Pour ajuster une « réduction de Ki de 40 », nous la changeons en « réduction de Ki de 20 » et augmentons la valeur de garde contre les dégâts.
Les personnages qui paraîtront à partir d'avril verront leur augmentation des dégâts infligés et leur garde contre les dégâts grandement augmentées, mais contrairement aux personnages déjà présents, ils ne seront pas grandement renforcés de manière générale .
Révision de la manière d'écrire les capacités
Les descriptions des capacités étant devenues longues et complexes, elles étaient difficiles à comprendre. Nous allons régler ce problème.
À partir des nouveaux personnages, nous allons améliorer la manière d'écrire les capacités afin qu'elles soient plus lisibles et compréhensibles. En outre, nous supprimerons les explications superflues pour les transférer dans l'espace « aide ».
De plus, nous mettrons en place une catégorie « capacités de départ » qui répertoriera les informations concernant les effets des capacités qui s'activent en début de combat.
Dans le futur, nous envisageons entre autres de symboliser certains effets par des icônes. C'est encore en cours de réflexion, mais voici un exemple concret de la nouvelle manière d'écrire les capacités.
Exemple concret
(Avant modification)
Octroie un bonus d'état annulant les actions spéciales qui s'activent lors d'une mise à couvert de l'adversaire pendant 3 secondes.
(Après modification)
- Immunise contre les mises à couvert particulières (3 secondes)
Octroie un bonus d'état annulant les actions spéciales qui s'activent lors d'une mise à couvert de l'adversaire pendant 3 secondes.
(Après modification)
- Immunise contre les mises à couvert particulières (3 secondes)
Résumé du plan d'ajustements
Voilà pour les mesures d'amélioration.
Ces mesures seront appliquées progressivement avec les personnages à paraître à partir d'avril 2025. Nous pourrons ainsi améliorer peu à peu et sur le long terme l'intégration des capacités de bases.
Nous avons choisi de procéder à ces ajustements par étapes car nous ne pouvons pas gérer efficacement tous les personnages aux nombreuses capacités ayant fait leur apparition jusqu'en mars 2025.
Nous redoutons que, dans l'état actuel des choses, pour une équipe avec des personnages qui possèdent une garde contre les dégâts à 200% mais qui n'ont presque pas de capacité de réduction de combos, il soit impossible d'arrêter les combos adverses. Il y a un risque que les 180 secondes de combat se terminent par une défaite après avoir subis les arts adverses en continu.
Nous allons donc procéder à ces ajustements en réfléchissant à l'équilibre global des combats, pour que le fait de réduire les capacités des personnages ne revienne pas à les affaiblir.
En définitive, nous souhaitons revenir à des combats où les capacités des personnages sont faciles à comprendre et qui mettent réellement en avant leurs particularités et leurs attributs. Notre objectif n'est en aucun cas de proposer une expérience de combat avec seulement les stats de base.
Pour finir
Jusqu'à présent, nous avions un problème de complexification et de démesure des capacités dès qu'un nouveau personnage faisait son apparition.
Nous souhaitions profiter de l'occasion de ce 7e anniversaire pour réfléchir à ces problèmes et rendre les combats de Legends encore plus amusants en revenant à une simplification des capacités des personnages et en remettant en avant leurs particularités et leurs attributs.
Nous avons conscience de l'effort que vous demandera la prise en main de ce nouvel environnement de jeu, mais nous vous garantissons une meilleure expérience de combat une fois que vous vous y serez habitués.
Nous vous remercions pour votre compréhension.
Nous faisons notre possible pour que vous continuiez à vous amuser davantage et à appécier l'application encore longtemps.
Nous vous remercions de l'intérêt continu que vous portez à Dragon Ball Legends.
TOSHI・TANI
L'équipe de développement et gestion de Dragon Ball Legends